Всё что вы должны знать о H1Z1

Порталу mmobomb.com посчастливилось пообщаться с представителями SOE, и узнать много интересной информации о грядущей игре H1Z1. Информация действительно интересна, и если она правдива, игра обещает быть замечательно.

 

Первые шаги. Если вы новичёк в игре, то в первую очередь вам необходимо найти пищу, развести костёр, найти жильё. И лучше всего это делать с другими игроками. Это вряд ли можно назвать чем-то особенным, но всё же это большее, чем предлагает нам Minecraft или DayZ.

Созидание и Разрушение. Вы можете создать какое-то основное оружие (например топоры, луки), а так же построить какие-то баррикады. Созданные игроками строения можно разрушить. Это могут сделать как другие игроки, так и зомби, а так же природные катаклизмы (интересненько уже :)). Не стоит забывать, что игра о "выживании", а значит скорее всего смерть будет окончательной, и скорее всего то, что разработчики сделали так, что все крафтовые рецепты сохраняются на аккаунте, это подтверждает. Все ваши новые персонажи уже будут "помнить" как что-то построить или сделать.

И.И. (искусственный интеллект). Здесь он не ожидается таким же многообещающим, как в EQN. Но всё же зомби не будут тупыми. "Если вы закрыли перед зомби дверь, будьте уверены, он очень быстро найдёт обходной путь"

Приватные сервера. Как говорил Джон Смедли, игроки смогут создавать свои приватные сервера, со своими правилами и законами. Например если игрок захочет упросить игру, он может например урезать ХП зомби до 50%. Если наоборот сделать сложнее, то например ускорить передвижение зомби в 2 раза. Предположительно дополнительные моды для игры на приватных серверах будут платными.

Оружие. Разработчики твердят что в игре уже есть 13 видов оружия (огнестрельное в том числе). Начиная от ножей и топоров, заканчивая винтовками, пистолетами и автоматами. Оружие не вечно будет, и будет ломаться. Нужен будет ремонт или даже порой замена.

Транспорт. Пока только известный транспорт в игре, внедорожник. Вы его могли видеть на картинках, или в видео. На первое время это будет единственный транспорт, но в дальнейшем появятся ещё.

Групповая игра. На данный момент она отключена в игре, но разработчикам достаточно нажать на кнопочку чтоб включить.

Игроки-зомби. Реанимировать трупы игроков, как один из возможных вариантов игры за зомби :).

История. У игрового мира будет своя предыстория, но вам не придётся бегать и искать газеты и журналы. Вы увидите вывески, обрывки новостей и т.д.

Респаун игроков. В DayZ игроки воскрешаются рандомно. В Planetside 2 фиксировано. Разработчики будут думать над какой-то золотой серединой.

Респаун предметов. Над этим ещё работают, но скорее всего будет фиксированный респаун. Но если предмет появляется там, где он уже есть, значит он появится в другом месте.

Близость чата. Чем громче вы кричите, тем дальше вас слышно, поэтому аккуратней. 

Мошенники. У SOE хорошие показатели борьбы с мошенничеством. И в h1z1 они не хотят уступать.


Комментарии (1)

  • Что больше всего угрожает вашему выживанию после апокалипсиса: орды живых мертвецов или же подозрительные человеки-соседи? Ну ладно, это определенно не новый вопрос на просторах зомби-жанра, хотя H1Z1 ничего не мешает задать его в очередной раз. Если говорить по существу, многое в H1Z1 может показаться подозрительно знакомым, даже вопреки тому, что это первая полномасштабная MMO подобного формата. Быть может, она будут чрезмерно знакомой, чтобы впечатлить привередливых игроков? Станут ли узнаваемые черты ее преимуществом, или заставят многих ценителей быстро охладеть к новинке? Неужели SOE пытается нагло заработать на копии Day Z, попросту махнув рукой на острую необходимость инноваций? Или мы просто слишком близоруки, чтобы понять всю хитрость планов студии?
    Чтобы лучше познакомиться с H1Z1, мы пообщались по телефону со старшим дизайнером игры Джимми Вайсенхантом. Для начала Вайсенхант провел для нас краткий экскурс в суть игры, чтобы просветить всех, кто не был знаком с новинкой зомби-песочниц. H1Z1 – постапокалиптическая песочница о выживании, главная роль в которой отведена физическим потребностям, а не наращиванию бессмысленных характеристик. Грубо говоря, вместо набивания очередного уровня вам предстоит заниматься поисками еды, убежища, разводить лагерный огонь и попытаться обзавестись хотя бы каким-нибудь оружием, потому как все вокруг будет пытаться убить вас. И когда Вайсенхант сказал «все вокруг», он имел в виду не только орды зомби, но и опасности окружающего мира, инфекции, капризную погоду, диких животных и, наконец, других отчаянных игроков.
    Жизнь после людей
    «H1Z1 рассказывает историю о выживании», - поясняет Вайсенхант. И в стремлении задержаться на этом свете вам предстоит принять немало сложных решений, включающих непростую необходимость доверять игрокам, и в то же время опасаться их. SOE намеренно создает «хардкорный» проект, в котором будут созданы все предпосылки для процветания убийств, мародерства и уничтожения чужой собственности, но при всем этом разработчики ожидают (а скорее, надеются), что стремление выжить в зомби-апокалипсисе сплотит игроков вместе, нежели столкнет их лбами. К примеру, если один из выживших отравится испорченными продуктами, другой может протянуть руку помощи, поделившись дефицитными медикаментами – ну а люди, как известно, платят добром за добро.
    Используя наработки новой системы AI, которая будет полномасштабно реализована в грядущей EverQuest Next, SOE выпустит на просторы H1Z1 разнообразных NPC (как обездоленных фермеров-реднеков, так и ужасающих зомби), чтобы опытным путем отыскать наилучшие сценарии достижения собственных целей и попутно постараться сорвать хитроумные планы мастеров выживания. Зомби распознают возможную добычу по шуму, и будут атаковать все, что издает громкий звук – будь то игрок, повысивший голос в голосовом чате, или же олень, шагающий через кусты. Выстрелите в дверь, перед которой скребется зомби, и мертвяк может отправиться обходить дом в поисках другого входа.
    Хотя игра по большей части будет строиться самими игроками с помощью множества «песочных» инструментов, разработчики снабдят игровой мир рядом сюжетных подробностей. Эти детали будут выгодно дополнять некоторые игровые локации, и повествовать о важных событиях недавнего прошлого. Создаваться эти подробности будут с помощью игровых объектов и различных приемов арт-дизайна. Немалое влияние на игру с этой точки зрения оказала документальная лента «Жизнь После Людей» (Life After People), демонстрирующая увядание цивилизации после внезапного исчезновения человечества.
    Бродяжничая на пустошах, игроки смогут использовать найденную экипировку и оружие, или же создавать собственные, чтобы с готовностью бросать вызов смерти. Различные виды оружия – от мачете до винтовки – можно использовать для самозащиты (или наоборот - безжалостного истребления невинных странников), из дерева можно строить баррикады, а при должном усердии даже возводить целые дома. Конечно же, с учетом возможности разрушать, сжигать и всячески уничтожать строения, созданные игроками, мы бы посоветовали не слишком привязываться к своему уютному гнездышку. SOE даже задумала своего рода «естественное» избавление от игровых объектов и даже целых городов, некогда построенных игроками, и впоследствии покинутых.
    Разработка в сотрудничестве
    Команда H1Z1 не перестает напоминать о важности открытого процесса разработки, демонстрируя ранние наброски, и с интересом собирая отзывы многочисленного сообщества. Я не упустил возможности поинтересоваться, не станет ли подобный акцент на «советы» игроков поводом отказаться от ряда проверенных профессиональных решений: Вайсенхант ответил, что разработчики не только обожают выслушивает советы, но и не лишены таланта отсеивать то, что совершенно неприменимо или попросту не будет работать в подобном проекте. В дело пойдут лишь самые смелые, но не лишенные прагматизма идеи.
    С учетом отсутствия характеристик, игрок может сохранить в новой жизни очень немногое – разве что умение создавать некоторые вещи. Команда приберегла на момент возрождения пару любопытных идей, включая возможность вселиться в зомби после гибели, шанс обнаружить свой загнивающий труп, чтобы в новом обличии забрать с него свою же бывшую экипировку.
    Многие из игровых элементов будут меняться динамически со стороны SOE. Вайсенхант подчеркнул, что разработчики, к примеру, могут изменять и дополнять различные элементы, исключить (или добавить) все что угодно с легкостью «щелчка выключателем». Подобная гибкость сыграет на руку будущим частным серверам и их альтернативным правилам. К примеру, как отмечает Вайсенхант, разработчики могут сократить количество здоровья мертвецов, но сделать их значительно быстрее, или же ощутимо уменьшить урон, который игроки будут наносить друг другу. Каждое незначительное изменение может повлечь за собой масштабные перемены – именно поэтому команда разработчиков будет тщательно тестировать подобную динамическую систему управления с самых ранних этапов.
    Я спросил, собирается ли SOE идти проторенной дорожкой в своем знакомстве с зомби-жанром, или же намерена создать самобытный проект. H1Z1 в некотором роде совершенно уникальна – как поясняет Вайсенхант, игра первой в жанре познакомит игроков с невероятной масштабностью, как в размерах постоянно расширяющейся карты, так и в числе игроков, которые могут обитать на сервере без необходимости экранов загрузки и инстанс-пространств. H1Z1 уже на момент запуска сможет похвастаться внушительным игровым миром, который будет становиться все богаче и насыщеннее с каждым днем.
    SOE твердо уверена в том, что монетизация ни коим образом не должна влиять на «саму суть выживания», поэтому игровой магазин будет изобиловать разве что косметическими предметами. Существует возможность, что в обозримом будущем игроки смогут обзаводиться новыми игровыми режимами, но на данный момент это предложение пребывает в категории «может да, а может, и нет».
    Ах да, если вы хотя бы однажды задумаывались о весьма странном названии игры – H1Z1 – то Вайсенхант признал: многие офисные сотрудники называют ее просто «Хиззи» (Hizzy). И пусть это имечко не пышет хардкором, как сама суть перспективной песочницы, в тяжелые времена противостояния безумствующим ордам о миловидном названии как-то и не вспоминаешь - тут в дело вступает старое доброе выживание.
    Оригинальный материал – Джастин Оливетти, Massively
    http://massively.joystiq.com/2014/05/09/the-paranoia-and-potential-of-h1z1/

    0 Нравится Короткий URL:
Чтобы оставить комментарий, необходимо зарегистрироваться