Как на самом деле работает боевая система

Интересная статья от сообщества EQHammer, касательно боевой системы, перевод от нашей команды.

 Групповая динамика. Одиночное путешествие. Команда из двух, пяти, целого укомплектованного рейда. Хардкорные геймеры. Казуалы. PvP битвы. PvE битвы. Столько разных ситуаций которые встречаются в многопользовательской игре в наши дни. Выработать боевую систему под все эти стили, которая будет удовлетворять как опытных игроков, так и малоиграющих - очень сложная задача мягко говоря. Есть ли единая система или мы вечно будем все делить на категории?

Философия за кулисами боевой механики

Мой коллега Фил Нонковик написал хорошую статью о противоречиях двух игровых стилей, которые изводят стандартные MMO в основном: Соло и командная игра. Драки - очень обьемная и интересная тема, особенно когда вы сравниваете дико разные системы (основаный на опыте или одной кнопке, PvP и PvE, одиночные задания и масштабные сражения и т.д.)

Это  сводится к системам наград и мастерства участников. Награды движут игроками, но это очень размытое понятие. Для некоторых наградой может быть равная схватка - даже если она будет проиграна. Таким образом, чтобы не углублятся в детали, мы хотим предложить систему, которой можно пользоваться в любых ситуациях независимо от обстоятельств (будь то одиночная игра, с несколькими друзьями или с целой гильдией).

Чтобы начать использовать систему, равноценно распределяющей "награды" и учитывающей все обстоятельства, мы должны определить что же является центром всей этой механики, что является ее сердцевиной, возможно определить связанные механики. Проблема людей в том, что они анализируют битвы на базе десятилетий практики в RPG играх. Давайте отбросим это в сторону. Роли в драке не должны быть привязаны к классу, так же как и классы к ролям. Что я имею ввиду, так это то, что вы должны игнорировать ваши знания традиционных классифицированных ролей - по крайней мере на время этой статьи.

Реальная битва сводится к 3 основным элементам:

  • Поле боя
  • Ресурс героя
  • Ресурс злодея

Вот и все. Конечно может быть несколько героев или злодеев, вы даже можете их чередовать сколько угодно раз, но принцип останется неизменным. У вас есть Х жизни, солдат, силы, маны и т.д. и у вашего противника есть свое количество ресурсов. Вы враждуете - не важно по какой причине (варианты бесконечны) - и вы сталкиваетесь на поле боя, для достижения победы. Все. Тут буквально ничего больше нет. Это настоящая святая троица всех битв. Я не могу еще больше упростить. Вот вся битва в двух словах, в реальной жизни, в игре, да везде - это так. Так давайте разберем, как эти три элемента могут описываться, дополнятся, взаимодействовать.

№1 - Поле боя

Я начну отсюда, потому что это "нейтральная" часть. В некоторых играх, поля боя не имеют абсолютно никакого значения, они просто существуют. В других они кардинально меняют взаимодействие. Такие вещи как погода, ловушки, местность (холмы, вода/лава, препядствия), укрытия, и множество других вещей, благодаря которым игроки могут занять более выгодные стратегические позиции и преимущества над противником. Часто достаточно, бой может решить один игрок или даже просто погодные условия.

Важнее всего, что я хочу до вас донести, так это то, как вы, как игрок, взаимодействуете с полем сражения. Изначально "позиция" и "движение" это два ключевых момента, которые требуются от игрока в битве. Иногда ловушки или местность вынуждают игрока выбирать определенный маршрут по разным местностям (ключевые точки, являются примером в Landmark сейчас). Хотя обычно передвижение и позиционирование встречаются в играх основанных на умениях.

№2 и №3 Ресурсы

В большинстве игр, как минимум 1 ресурс используется для способностей игрока. Чаще всего у персонажа больше 1 ресурса и они играют ключевые роли в ведении боя. Жизнь это ресурс. Как и мана, энергия, броня и т.д. Ресурсы могут быть созданы для чего угодно, и зачастую у вашего противника похожие (если не равные) базовые ресурсы, как и умения для их увеличения. Ресурсы истощаются и почти всегда когда жизнь достигает отметки нуля, персонаж умирает и ему приходиться пробовать снова или воскрешаться.

Увеличение количества ресурсов

Увеличение важно т.к. это ключевой ингредиент к устойчивым мирам (как ММО).

Увеличение может быть от всего: от доспехов, вещей, экипировки, зелий и даже нематериальных вещей, таких как достижения и другие факторы основанные на опыте. (Заметка: под опытом подразумевается длительность игры, не обязательно накопление очков опыта для нового уровня). Улучшение это то, что делает вас не похожим на другого парня или игрока другого класса. Это то, благодаря чему вы возвращаетесь в стабильный мир, где сохраняется прогресс и уникальность персонажа очень важна.

Верите или нет, увеличение разных ресурсов - это то что и определяет класс персонажа и его роль в битве. Большинство геймеров ошибочно считают что это "боевая троица". Хотя безусловно, определение класса или роли не является ключевым фактором в системе боя.

Как наглядный пример, игрок может увеличить своою жизнь используя броню. В большинстве ММО, добавление брони смягчает получаемый урон по вашему запасу здоровья. В Landmark и EQN, броня на самом деле отдельный ресурс, символизирующий физическое "здоровье". Это ключевое различие, и чрезвычайно умное. Вместо простого "увеличения жизни", броня в Landmark (и EQN) становиться отдельным ресурсом, который можно улучшить как жизнь или что-то другое.

Создание ролей в битве

Игры нацеленные на одиночное прохождение не ограничивают игроков в улучшении одного персонажа, чтобы справиться с представленными в игре ситуациями и обстоятельствами. Довольно часто, любые ограничения заставляют игроков отдавать приоритет дракам. Многопользовательские игры заставляют персонажей развиваться в строго отведенном направлении, чтобы занять свою роль в битве. Тем не менее, это не значит, что нельзя угодить одинаково соло игрокам и групповым забегам.

Пока что поле боя и выбор ресурса гораздо больше влияет на механику боя нежели активное участие игрока в битве, то есть игра уже сама задает бой основанный на роли.

Для конкретного примера: если поле боя  требует стремительности, массового урона, лечения союзников, ближнего боя и дальнего боя - но вы можете выбрать только два из этих пяти возможностей, роли будут существовать только во время боя. Не важно сколько будет уметь игрок, если во время боя потребуется только два умения необходимых в данный момент.

Одиночный и групповой контент

Естественно, если игрок может сам достичь цели (задание, миссия, преодоление противника используя его слабости и т.д.), то это будет одиночный контент. Это не значит, что не будет возможности преодолеть это препятствие с другом, в два раза легче (базируясь на опыте или игровом стиле).

В зависимости от того как боевая механика используется, маскируется или иным образом изменяется - меняется понимание соло и групповых контентов и они могут быть крайне неоднозначны. Чем сложнее будет боевая система и механика, тем сложнее будет игроку правильно вооружиться для преодоления препятствий, в одиночку или с группой. Чем боле опытен игрок, тем меньше он должен полагаться на вспомогательные факторы.

PvP и PvE контент

В то же время это не мешает вводить в игру сложные испытания для больших групп. Это зависит от того как будет разыгран конфликт дизайнерами. Будь то PvE или PvP, создание конфликта первоначальная цель, которая заставляет игроков бороться а не просто бегать - и тут в игру входят награды. Многим игрокам нужны награды чтобы оправдать затраченное время на битву, но так же есть и те, которые дерутся просто ради удовольствия и награда для таких всего лишь бонус.

Я не буду балансировать эти два аспекта геймплея. Они оба одинаково востребованы на рынке сегодня и оба должны получить качественный подход при разработке боевых механик. Просто "прикрутить болтами" PvP к PvE системе - ужасная ошибка. Для любой действительно массовой игры, PvP должен быть качественно вшит уже с первых дней.

Заключение

Я понимаю что статья оказалось объемной, так что я подведу итог по быстрому. По существу, мы разбили боевую троицу, чтобы снизить требования к ресурсам и полю боя. Эти вещи в будущем можно будет разбить на передвижение, позиционирование, укрытие, местность (поле боя) и жизнь, броню, ману, энергию и т.д. Можно разбить на еще более мелкие подпункты, но изначально все сводиться к этим трем.

Увеличение характеристик - это то что на самом деле определяет роль в драке, банально имея больше механик/способностей, которые игрок может применить в битве. Если распределить их с умом, это не исключит удовольствия от одиночных испытаний.

Разработчики EQNext приняв решение обеспечить множество классов с ограниченным числом способностей дают возможность быть каждому классу быть актуальным в обоих категориях.

Кроме того создание боевых способностей и ролей в PvP уже сейчас, как ядро механики должно обеспечить контент контролируемый ИИ, чтобы не было ощущения что есть только один путь развития. Гораздо сложнее настроить PvP, без большого влияния на PvE мир. В разы легче настроить НИПов, чтобы они реагировали на разные действия, в случае же с игроками. все становиться непредсказуемым, и найти баланс становиться сложнее.

Спасибо за чтение. Оставляйте комментарии с вашими мыслями, предложениями и критикой. Чем больше обсуждений, тем лучше!


Комментарии

  • Комментарии не найдены
Чтобы оставить комментарий, необходимо зарегистрироваться