EverQuest - Игра сформировавшая жанр (часть 1)

В течении некоторого времени, EverQuest был примером MMORPG. В своё время он затмил такие игры как Ultima и Asheron's Call, и стал гигантом жанра. До выхода World of Warcraft, который отнял титул титана MMO (который держит по сей день). Насколько стар жанр MMORPG, настолько и стара сама игра EverQuest. 

 Первопроходцы EverQuest были удивлены, это же настоящая трёхмерная игра, с огромным миром. Это целый отдельный мир. В те времена (а не будем забывать, что это 1999 год) это было невероятно! Если нынешнему игроку дать поиграть в EverQuest, он скажет, что это однообразная, скучная игра с плохой графикой. Но для того времени это был настоящий прорыв, EQ процветал как игра, люди играющие в неё создали огромную социальную среду, их желание и мнение стало влиять на разработчиков и игра процветала.

Социальная составляющая была большим отличием. Задумайтесь сами, современные MMO игры не могут сдержать свои обещания, и создать огромный игровой мир. Во многих играх мир закрыт и поделён на зоны, игры деградируют из массовых многопользовательских в простые многопользовательские. Дойдёт до такого, что кто-то придумает "а давайте создадим игру, где нужно сразу собрать рейд и одним кликом попасть в него". В нынешних играх в одиночку можно достигнув того, что достигается усилиями нескольких игроков. На фоне всего этого EverQuest была первой, а может и последней, игрой, в которой социальный аспект сильно преобладал. 

Взаимосвязь между классами была очень высока, практически не существовало классов, которые могли пойти в мир и играть в "соло". Вам нужно было подружиться с другими игроками, найти напарников для прокачки и приключений. От вашего отношения к людям и складывалась игра. Если вы плохо ладили с людьми, или были единоличником, далеко бы вы не продвинулись.

Это был другой мир. И реализация "кросс-серверных локаций" в WoW, а так же межсерверные поиски группы или рейда, убили эту систему, и каждая новая игра стала реализовывать эти функции, и социальные аспекты в игре стали уходить на второй план. В какой-то степени это хорошая система, она действительно была нужна, для того чтоб решить проблему "забитости" подземелий на одних серверах, и нехватки игроков на других серверах.

Но теперь давайте подумаем, смогут ли игры вновь вернуться к старой социальной составляющей? Есть ли у ММО игр будущее, и если есть, то какое? Следите за нашими новостями, и ждите следующий выпуск :)


Комментарии

  • Комментарии не найдены
Чтобы оставить комментарий, необходимо зарегистрироваться